Illustrations: Scene de rue avec Hal, l'un des Oiseaux de Nuit devant Joe's Diner.
  • Installation
    Les Oiseaux de Nuit est une installation 3D en temps reel qui plonge plusieurs joueurs dans un monde virtuel qui semble etrangement reel aux rues de New York des annees quarante. Les scenes d'une grande richesse visuelles sont inspirees des tableaux de Edward Hopper et des decors de film de cette epoque.

    Le monde des Oiseaux de Nuit ressemble peu a notre vie quotidienne, il nous transporte a l'interieur d'une peinture en 3D, a l'interieur du diner ou les deux derniers clients partagent leurs histoires avec Joe le serveur; dehors la rue, les passants, les gratte-ciel de New York dans le lointain. Chaque element de la scene a une personalite propre et a certains moments ces elements s'animent et reagissent.

Illustrations: Decor de film ayant servi d'inspiration pour le Diner. Maquette du Diner construite pour l'installation

  • Le public
    Les Oiseaux de Nuit a ete cree pour un public d'adolescents et d'adultes interesses par une histoire interactive non violente. Chaque joueur endosse le role et l'histoire d'un des acteurs virtuels. L'experience des joueurs peut changer radicalement suivant l'acteur virtuel qu'il ou elle choisit de controller. En l'absence de participation des joueurs, les acteurs virtuels suivent des actions programmees par l'intelligence artificielle du monde virtuel.

    En l'etat actuel du monde virtuel il est plus pratique d'avoir simultanement quatre joueurs connectes par telephone portable a Oiseaux de Nuit. Quand un joueur se connecte au jeu, il ou elle peut reprendre l'acteur virtuel d'un des joueurs qui a quitte le jeu.

    Oiseaux de Nuit a de nombreux points communs avec les jeux comme "Creatures" qui utilisent des acteurs intelligents. Par exemple il est possible de froler ou de cotoyer des acteurs virtuels et declencher un dialogue. Mais l'ambiance realiste, l'interface permettant a plusieurs joueurs d'utiliser des telephones cellulaires et la narration rendent cette installation unique en son genre. Le cousin de Oiseaux de Nuit pourrait etre "Half-Life" parceque c'est aussi un univers en 3D en temps reel. L'univers de "Half-Life" est violent alors que celui de Oiseaux de Nuit convient a tout le monde et peut etre vu dans un espace public comme la place du Marche d'Issy-les-Moulineaux.

    L'univers de Oiseaux de Nuit est sans fin et evolue sans cesse. Les acteurs virtuels se rasssemblent a Joe's Diner pour raconter des histores qui entrainent joueurs et spectateurs ailleurs, dans d'autres mondes virtuels ou on retrouve les memes acteurs evoluant dans d'autres costumes et decors. Ces autres univers apparaissent en noir et blanc pour les differencier des scenes de rue. Apres quelques minutes d'histoires paralleles, les acteurs virtuels retournent toujours au diner avec differentes experiences qu'ils accumulent sous forme petits objects poses sur le comptoir contenant des textes et des messages. Cet aller et retour constant entre le Diner et d'autres univers attise la curiosite des spectateurs et contribue a renouveler l'interet des joueur pour une installation qui peut se complexifie de jours en jours. Oiseaux de Nuit cree un mythe autour des aventures racontees par ses acteurs virtuels.

Illustration: Les acteurs virtuels se retrouvent au Diner ou ils partagent leurs histoires et entrainent les joueurs dans d'autres univers virtuels. De gauche a droite Hal et ses histoires de detective, Lilith reve de l'ocean, Joe et ses histoires de velo.

  • Technologie utilisee
    L'installation utilize un PC Pentium 3 avec 128 MB de RAM et une carte 3D du type Nvidia G Force 3 64 MB. Oiseaux de Nuit est cree avec le logiciel Virtools 2.0. Une version en ligne de l'installation sera offerte sur l'internet. Cette version en ligne permetra aux joueurs de se familiariser avec l'installation publique. Nous adapterons l'installation aux specifications de l'ecran de projection choisi pour la projection en plein air et en plein jour. Les joueurs auront la possibilite de regler les touches de leur telephone cellulaire pour controller la vitesse de reaction de l'acteur virtuel.. Chaque joueur compose un numero de telephone pour se connecter au jeu par l'intermediaire d'un repondeur telephonique. La boite vocale souhaite la bienvenue au joueur et explique l'utilisation des touches du telephone portable pour participer au jeu, d'autres messages enregistres detaillent la marche a suivre en cas de probleme de connection entre le telephone cellulaire et le jeu. Le temps de connection est determine par la boite vocale et la modulation du temps de connection pourra changer suivant les heures d'affluence dans l'espace public. L'appel telephonique converti en signal numerique est envoye au coeur de la machine de comportement qui controle les acteurs virtuels. Cette technologie permet un temps de reponse excellent pour quatre joueurs simultanes.

Illustration: Le systeme de controle de l'installation par telephone portable.

  • Les joueurs
    La scene d'introduction est le Philly's diner vu de l'exterieur comme dans Night Hawks, le tableau d' Edward Hopper. Les animations des acteurs virtuels en 3D sont tres sophistiquees et permettent un grand degree de realisme dans le controle des acteurs et des cameras. Les acteurs communiquent par textes qui apparaissent en surimpression. Cette presence du texte sera adaptee au systeme d'ecran choisi pour l'installation en plein air. La version en ligne sur l'internet utilise un insert transparent qui presente les caracteristiques et l'histoire de chaque acteur. Cette version en ligne servira de mode d'emploi pour les joueurs desireux de se familiariser avec la direction d' acteurs virtuels avant d'utiliser l'installation publique.

Illustration: Une sequence de camera virtuelle montre comment Hal et sa camera sont controles en meme temps a partir du telephone portable.

  • Debut de jeu avec l'installation interactive
    Les joueurs choisissent un numero d'appel correspondant a l'un des acteurs virtuels. L'espace virtuel est concu pour favoriser les rencontres entre les acteurs et eviter qu'ils ne se perdent. Les actions des acteurs virtuels sont suivies a tout moment par l'ensemble des spectateurs. Les joueurs ont les memes informations que les spectateurs et doivent se debrouiller par eux-memes pour provoquer des rencontres entre les acteurs virtuels. Chaque rencontre entre des acteurs virtuels provoque des dialogues et permet de poser des questions dont le texte genere par le moteur d'intelligence artificielle est affiche a l'ecran. L'installation est filmee en temps reel par plusieurs cameras virtuelles dont le controle est soit laisse au joueur dans le cas d'une camera orbitale autour d'un acteur, soit regle par le moteur d'intelligence artificielle dans le cas de la camera cocktail qui s'attache aux rencontres entre acteurs virtuels. Le joueur peut continuer a controller un acteur vituel qui sort du champ de vision de la camera sur une vue en plan de la scene qui est situee dans un coin de l'ecran. Les acteurs sont localises par des points de couleur en mouvement sur la vue en plan.

  • Biographie:
    Architecte D.P.L.G. Paris, M.P.S. New York, Jean-Marc Gauthier est un architecte francais qui cree et visualize des mondes virtuels interactifs depuis 1992. JMG decide en 1996 de s'installer a New York City ou il devient un artiste-designer interactif reconnu pour ses installations dans des batiments et sur l'internet .

    Ses installations et ses sites internet sont presentes regulierement a Siggraph 2000-2001 et au MILIA 2001. JMG enseigne la creation d'espaces virtuels en 3D a l'Interactive Telecommunications Program, a la New York University ou mene plusieurs recherches avec ses etudiants sur de nouvelles technologies d'immersions qui incluent des sensation physiques comme le frolement ou different types de cameras virtuelles utilisees pour la previsualisation de films. JMG prepare actuellement une immersion totale au coeur d'un chantier de fouilles archeologiques virtuel qui entrainera le spectateur dans la visite d'une cite de la Grece Antique entierement reconstituee avec ses habitants. Cette experience multisensorielle d'immersion totale en 3D inclut un son Dolby en 3D et la simulation de phenomenes physiques: vetements, gravite, eau, feu.

    JMG est le createur de Tinkering.net, une companie de conseil qui aide le design et la creation d'application en temps reel pour l'internet. Tinkering.net concoit des capteurs physiques, des systemes de projection et de nouveaux mode d'intelligence artificielle pour acteurs virtuels. Ses clients sont the Institute of Fine Arts/NYU, The Cousteau Society, Institute for Environmental Studies at the University of Houston, The Four Oaks Foundation, USANetworks, The Academy for Educational Development. JMG.est l'auteur du livre "Creating interactive 3D actors and their Worlds" (Morgan Kaufman Publisher) publie en 2001.